compcapital

Меню сайта

Новости почтой

Хотели бы вы получать уведомления о новостях сайта по почте?

Ваш e-mail:

Сделай сам

Диски и файлы

Windows 7

Нужно знать

Форма входа

Поиск

Мы ВКонтакте

Создать сайт

Защита компьютера


Всесторонняя защита от интернет-угроз

Защитите ваш домашний компьютер от всех современных интернет-угроз.

Простое и надежное решение для защиты домашнего компьютера

Игровая площадка

Раздор

Rail Nation

Neverwinter

Войны престолов

Еще больше игр

Прокачай мобилу


Статистика


Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0
Главная » 2013 » Январь » 13 » Прохождение игры «День выборов»
18:56
Прохождение игры «День выборов»
Управление

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей «Esc». В данном меню можно начать новую игру, загрузить, сохранить или продолжить игру, поменять настройки (громкость музыки и диалогов, скорость анимации, звуковые эффекты, наличие субтитров) или выйти из игры.

Инвентарь вызывается и скрывается правой кнопкой мыши. Помимо найденных предметов, в инвентаре имеются активные кнопки:

- «Схема теплохода «Сергей Абрамов». Позволяет выбрать нужную локацию в любой момент

- «Лупа». Позволяет рассмотреть предмет из инвентаря

- «Папка». Позволяет загрузить ранее сохраненную игру

- «Дискета». Позволяет сохранить игру в любой момент

- «Ножницы». Позволяют разделить предмет из инвентаря на составляющие части.


Виды курсоров

Стрелка – неактивный курсор, позволяет перемещать персонажа по локациям

Крутящаяся стрелка – активный курсор, позволяет рассмотреть и взять объекты или поговорить с другим персонажем

Указывающая рука – активный курсор, позволяет переходить с локации на локацию

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор, позволяет применить предмет


Теплоход «Сергей Абрамов»

Сначала просто обходим и рассмотрим весь теплоход, чтобы все локации появились на схеме в инвентаре.



Затем идем в служебные помещения на нижней палубе и разговариваем с боцманом. В ветвящемся диалоге выбираем: «Матросская книжка? Не вопрос. Я ее на палубе посушиться оставил» и снимаем схему теплохода, висящую радом с лестницей. Идем направо. Забираем из туалета вантуз и вентиль, и стучимся в левую каюту. Разговариваем с матросом и поднимаемся на верхнюю палубу.

В левом углу снимаем с пожарного щита ведро и идем на нос теплохода. Рассматриваем спящего в бассейне матроса. Применяем вентиль на левую трубу и набираем воду в бассейн. После этого обыскиваем спящего и находим у него ключ. Затем изучаем штаны, лежащие на столике, и находим матросскую книжку. Идем к каютам экипажа.

Открываем ключом правую каюту и заходим внутрь. Берем со стола фломастер и баночку с вазелином, а с пола подбираем ножницы. Потом рассматриваем фотографию, висящую на шкафу, и понимаем, что один моряк похож на нашего Степана. Фломастером делаем сходство стопроцентным и вырезаем лицо. Затем в инвентаре применяем фото и фломастер на матросскую книжку и идем к боцману.

Отдаем книжку боцману и получаем задание отремонтировать табло вызова стюарда. Идем налево в аппаратную. Разговариваем с механиком и узнаем, что нужное нам табло находится справа. Приступаем к починке. Для этого необходимо пройти мини-игру, суть которой – запомнить и воспроизвести порядок зажигающихся лампочек.

Разговариваем с боцманом и направляемся во внутренний коридор. Стучимся в шестую каюту и разговариваем с пассажиром. Получаем задание объявить по внутренней связи о намечающейся вечеринке. Идем в ресторан.

Разговариваем с официантом и Камилем. Затем рассматриваем искрящийся провод от микрофона и советуемся с Камилем. Затем в инвентаре применяем вантуз на ножницы и получаем кусок изоленты. Используем эту изоленту на поврежденный провод. После этого делаем объявление по внутренней связи. Идем в аппаратную и смотрим на табло. Появились новые вызовы из третьей, четвертой, пятой, шестой и седьмой кают.

Стучимся в третью каюту и разговариваем с фокусником. Узнаем, что кролик застрял в цилиндре. Достаем животное вантузом из головного убора и получаем в награду надувную женщину. Стучимся в четвертую каюту и разговариваем с батюшкой. Получаем задание почистить ботинки и идем в пятую каюту. Певица просит найти для нее музыкальный инструмент. Идем в каюты экипажа.

Кликаем надувной женщиной по левой двери и обмениваем ее у матроса на гитару. Возвращаемся во внутренний коридор и отдаем инструмент певице. Взамен получаем тушь. Смешиваем в инвентаре тушь с вазелином и применяем получившуюся субстанцию на ботинки. Отдаем начищенную обувь батюшке. Теперь идем в шестую каюту и получаем задание договориться с барменом о коктейле. Разговариваем с братком из седьмой каюты и идем в ресторан.

Разговариваем с барменом. Узнаем, что для коктейля необходима перечная мята. Идем на правый борт корабля и разговариваем с индусом. Отдаем ему схему теплохода и получаем перечную мяту. Возвращаемся в ресторан и отдаем бармену пряность. Получаем галстук-бабочку в награду и отдаем его братку из седьмой каюты.

Идем в ресторан и разговариваем с Камилем. В ветвящемся диалоге выбираем «Я, как добровольный арбитр, могу констатировать, что борьба происходит с нарушением правил». Камиль начнет ругаться с барменом, а мы спешим на нос теплохода. Воруем через открытое окно бутылку водки и набираем воду из бассейна в ведро. Идем на площадку для отдыха.

Применяем ведро воды на спящего в шезлонге мужика. Но вода оказывается теплой и должного эффекта не производит. Идем на левый борт. Ножницами отрезаем кусок черного провода (без лампочек) и в инвентаре соединяем его с ведром. Идем на площадку для отдыха. Теперь зачерпываем получившейся конструкцией воду из Волги и окатываем мужика. Разговариваем с ним и отдаем ему водку. Снова пытаемся поговорить с мужиком (последовательно выбираем в ветвящемся диалоге обе реплики), но безрезультатно. Товарищ напрочь забыл свое имя.

Идем в аппаратную и смотрим на табло. Вызов из первой каюты. Девушка Аня жалуется на шум и просит снотворное. Спускаемся на нижнюю палубу и разговариваем с боцманом. Получаем от него снотворное и возвращаемся к Ане. В награду за таблетки получаем гороскоп и идем в аппаратную.

Механика отвлекаем гороскопом и подсыпаем ему в кружку снотворное. Потом ломаем аппарат климат-контроля (агрегат напротив пульта управления) и поднимаемся на площадку для отдыха. Подслушиваем разговор у окна с термометром и узнаем, что мужика зовут Максимом. Тут же сообщаем несчастному его имя и показываем записку. Узнаем, что бутылку за борт бросала Нона из второй каюты. Идем к Ноне.

Разговариваем с Ноной и узнаем, что это не она писала записку. Еще раз стучимся к ней в каюту и получаем нюхательный табак. Спускаемся в аппаратную и применяем табак на спящего механика. Нажимаем на кнопку с изображением лодки и идем на левый борт. Забираемся в шлюпку и попадаем в каюту на верхней палубе. Кликаем запиской по дневнику, лежащему на столе. Смотрим видеоролик.

Казацкая станица

Оказываемся в каюте Ани и дважды говорим с ней. После окончания разговора с Аней идем в ресторан. Разговариваем с индусом и узнаем, что Анне нужно любое холодное оружие, чтобы она смогла выйти из каюты. Теперь идем на нижнюю палубу и общаемс с боцманом. Получаем от него задание найти вентилятор. Идем в каюты экипажа и заходим в правую дверь. Берем с кровати спасательный жилет и в инвентаре кликаем им по кнопке "ножницы." Получаем компас и перочинный ножик. Поднимаемся на правый борт.

Разговариваем с Максом и получаем от него загадку про начало и конец. Идем за подсказкой к Ноне на площадку для отдыха. В ветвящемся диалоге выбираем «Нона, я спросить хотел» и узнаем правильный ответ на загадку. Потом пытаемся взять диктофон с шезлонга и получаем еще одну записку. Читаем ее и заглядываем в открытое окошко. Получаем приглашение войти внутрь каюты.

Разговариваем с атаманом, Лешей и Славой (с каждым три раза, последовательно выбирая каждую реплику в ветвящемся диалоге). Понимаем, что нам нужно найти фуражку с лампасами и выпросить фотоаппарат у Камиля. Идем в ресторан и беседуем с Камилем, который просит показать бумагу с печатью.

Идем на правый борт и говорим Максу ответ на загадку. Возвращаемся на площадку для отдыха и забираем диктофон. Идем на левый борт и пытаемся сойти на берег, но казак не дает нам этого сделать. Возвращаемся в каюту Леши и Славы. Применяем диктофон на атамана и идем в ресторан. Кликаем диктофоном по микрофону и проигрываем запись по громкой связи.

Идем на левый борт и сходим на берег. Разговариваем с Сашей, сидящим на статуе. Говорим с мальчиком-рыбаком. Предлагаем ему перочинный ножик и получаем помощь. Подбираем портфель. В инвентаре достаем из портфеля бланки и печать (при помощи ножниц). Здесь же в инвентаре применяем бланк на фломастер и печать (не наоборот!) и получаем документ. Поднимаемся обратно на борт и прикрепляем провод к гирлянде (в том месте, где ранее мы его отрезали). Идем в ресторан.

Предъявляем Камилю бумагу и получаем фотоаппарат. Идем в каюту с атаманом и меняем у Леши фотоаппарат на веер. Спускаемся на нижнюю палубу и отдаем боцману веер. Проходим в аппаратную и нажимаем на пульте кнопку в виде лампочки (иллюминация). Идем в ресторан и сова проигрываем запись голоса атамана по громкой связи. Возвращаемся в аппаратную и отключаем иллюминацию.

Направляемся на причал. Отдаем рыбаку компас и получаем удочку. Применяем удочку в правом углу экрана (примерно там, где рыбачил мальчик) и вылавливаем фуражку. Идем на площадку для отдыха и кликаем фуражкой на окно. Смотрим видеоролик.


Город Звейск

Степан просыпается в каюте Ани, но сейчас в ней сидит ее гуру. Разговариваем с индусом и забираем гармонь, стоящую в правом углу. Затем рассматриваем колокольчики, висящие под потолком, и замечаем, что одна трубочка звучит глухо. Выходим из каюты и спускаемся в каюты экипажа.

Стучимся в правую дверь и разговариваем с матросом. Он требует вернуть гитару, но мы отдаем ему гармонь и получаем обратно надувную женщину. Идем на площадку для отдыха и разговариваем с Ноной. Затем на правом борту забираем стремянку, стоящую за кофейным аппаратом. Возвращаемся в каюту Ани. Индус ушел и можно спокойно исследовать колокольчики. Достаем из трубочки схему теплохода. На этот раз на ней отмечены тайники красными крестиками.



Посещаем все эти три тайника: на площадке для отдыха из трубы под окном достаем бланки, из туалета на нижней палубе – портфель, а из кофейного аппарата на правом борту – печать. Идем на левый борт и сходим с теплохода.

Разговариваем с роботом Кензо и идем налево. Выходим к избе и заходим внутрь. Подслушиваем разговор генерала про казино. После этого общаемся с Сашей и Лёшей. Саша жалуется на пропажу портфеля. Возвращаем ему портфель, бланки и печать. Беседуем с Лёшей. Он советует приобрести нам часы «Кензо». Возвращаемся на причал и просим часы у робота. Он готов отдать их в обмен на оптический глаз. Идем вниз.

Оказываемся перед входом на ликеро-водочный завод. Разговариваем с работником, сидящем на автобусной остановке, и заходим на проходную завода. Беседуем с охранником и выходим обратно на улицу. Сажаем надувную женщину на скамейку на автобусной остановке, и вновь заходим на проходную. Забираем видеомагнитофон, стоящий на стойке рядом с охранником и вновь выходим.

Применяем стремянку на видеокамеру, висящую на заборе. Затем заменяем видеокамеру на видеомагнитофон и возвращаемся на причал. Отдаем роботу камеру и получаем часы. Возвращаемся на теплоход и направляемся на площадку для отдыха. Показываем часы Ноне, а затем идем в избу генерала и показываем часы Лёше. Выходим на улицу.

Видим служебную машину и солдата. Разговариваем со служивым. Затем забираем мешок, лежащий рядом с бочками, и заходим в ворота (Степан автоматически залезет на крышу). Затыкаем мешком трубу и спрыгиваем на землю. Теперь пытаемся взять букет цветов, лежащий в машине. В итоге, нас увозят в клуб «Янычар».

Пытаемся войти внутрь клуба, но охранник нас не пускает. Тогда подходим к солдату и разговариваем с ним. Потом берем кирпич и бросаем его в воду. Отдаем солдату удочку и получаем взамен прибор, измеряющий магнитные поля. Подходим к красной машине и кликаем по багажнику. Включается сигнализация, и, пока охранник будет разбираться с машиной, проникаем в клуб.

Используем прибор, измеряющий магнитные поля, на рулетке и достаем из нее магнит. Выходим из клуба и проходим немного направо. Заглядываем в окно. Пытаемся достать ключи, лежащие на столе, но понимаем, что без подручных средств нам этого не сделать. Возвращаемся обратно на улицу (Степан автоматически берет букет цветов с подоконника) и спрыгиваем с обрыва в озеро.

Отдаем солдату прибор и получаем обратно удочку. В инвентаре соединяем удочку с магнитом. Затем повторяем действия с красной машиной и пробираемся к окну. Применяем магнитную удочку на ключи и уходим. Прыгаем с обрыва. Потом открываем багажник красной машины ключами. После этого автоматически оказываемся на ликеро-водочном заводе.

Достаем из багажника машины аптечку и разбираем ее в инвентаре (кнопка «ножницы»). Получаем шприц с обезболивающим средством. Затем достаем торчащий гвоздь из груды металла на переднем плане. Разговариваем дважды с Кензо и узнаем, что он больше не хочет работать на заводе. Но покинуть территорию ЛВЗ ему мешает встроенный чип, который больно доставать.

Применяем на Кензо шприц и идем направо. Попадаем на проходную. Гвоздем открываем левый шкафчик и достаем из него сканер. Возвращаемся и сканируем робота. Получаем чип, а Кензо свободен. Заходим на завод через красную дверь.

Попадаем в приемную Наины. Видим зеленых Славу и кандидата Цаплина. Пытаемся с ними поговорить, но безрезультатно. Рассматриваем проектор, стоящий на столе, и изучаем кирпичную стену. Зетам возвращаемся на проходную и выходим на улицу (проходим мимо охранника). Разговариваем с бывшим работником завода на остановке и возвращаемся в приемную.

Степан автоматически хлопнет в ладоши и погасит свет. Замечаем светящуюся книгу в шкафу. Забираем ее и в инвентаре применяем книгу на ножницы. В итоге получаем слайд, который вставляем в проектор. Видим потайную дверь и заходим в нее.

Попадаем в секретную лабораторию. Изучаем аппарат с вентилями. Затем достаем коробочку из черепа скелета. Используем эту коробочку на микроскопе и узнаем необходимые настройка аппарата.


3 зажженные лампочки (лампочки на роботе)

Давление – 200 (Барометр на аппарате)

Температура – 50 (Термометр на аппарате)


Первый вентиль крутим 3 раза, второй – 5, третий – 8. Затем дергаем за рычаг. Оказываемся в очень странном месте.

Подбираем молоток и идем в отверстие в правом углу. Разговариваем с сущностями Славы и кандидата Цаплина. Возвращаемся обратно. Смотримся в зеркало и разговариваем со вторым «Я» Степана. После этого разбиваем зеркало молотком. Подбираем осколок и применяем фуражку на голове Степана. Попадаем в следующую локацию.

Пытаемся поймать сущность кандидата Цаплина, но безуспешно. Тогда засовываем осколки в дупло и ловим Цаплина-курицу, когда он будет клевать маленьких Степанов. После этого автоматически оказываемся на следующей локации. Помещаем курицу на яйцо и ждем выводка. В итоге вылупляется таракан. Теперь предстоит сыграть в мини-игру, суть которой – поймать 30 фруктов в корзину. Перемещение корзины при помощи клавиш «влево» и «вправо». Смотрим видеоролик.


Военная база

Поначалу мы находимся в каюте Славы и Леши. Разговариваем с Лёлей и дарим ей букет цветов. Затем становимся жертвой захвата теплохода и оказываемся в тюремной камере. Теперь у нас в инвентаре вместо схемы теплохода находится схема военной базы.

Пытаемся поговорить с Сашей. Замечаем сиреневую букву «Б» на плакате. Затем обследуем раковину под умывальником и находим сухари. Подбираем осколок в правом углу и разрезаем им матрас. Находим внутри матраса записку. Щелкаем запиской на лупу в инвентаре и узнаем дальнейший план наших действий – сдвинуть дальняк и крикнуть в дырку. Выполняем это (сдвигаем сидение туалета и кликаем по дырке). Смотрим в окно.

Складываем в опущенную банку сухари и возвращаемся в камеру. Разговариваем с соседом через дырку и снова идем к окну. Забираем спущенную нам крысу и скармливаем ее крокодилу, плавающему внизу. Теперь зажжется прожектор, а мы получим веревку. Используем на прожекторе осколок стекла и привлекаем внимание Славы из соседней камеры. Разговариваем с ним и применяем веревку на его окне. Теперь идем в гости к Славе.

Разговариваем со Славой (в ветвящемся диалоге последовательно выбираем все реплики). После этого рассматриваем странный рисунок на стене. Замечаем темно-зеленую букву «И» на двери, подбираем наушники рядом с дверью и залезаем в вентиляционную шахту (решетка рядом с окном).

Замечаем желтую букву «Г» над дверью камеры и изучаем киборга. Затем рассматриваем его куртку. Идем направо и выходим во двор гаража. Замечем голубую букву «Д» на стене и рассматриваем пульт управления лифтом. Изучаем машину. Смотрим в окно с решеткой (в левой части экрана). Оказывается, что это камера Лёли. Общаемся с ней и получаем от девушки записку для дяди полковника ФСБ. Идем налево.

Вот и выход с территории военной базы, но киборги не позволят нам просто так выйти на свободу. Замечаем синюю букву «Л» на воротах и ярко-желтую букву «М» на одном из ящиков. Подбираем лом, лежащий рядом с ящиками, и возвращаемся на предыдущую локацию.

Открываем багажник машины при помощи лома и получаем бумагу с фломастером, спасательный жилет, удочку и Сашин портфель. В инвентаре используем осколок на портфель и получаем фляжку с коньяком. Идем в камеру, в которой Степан очнулся, и приводим Сашу в чувства при помощи коньяка. Затем идем в коридор.

Пока киборг-охранник отвлекается на требования Саши, обыскиваем его куртку и находим пластиковую карточку. Забираем один шприц. Идем к Славе. Три раза кликаем по рисунку на стене и узнаем, что Камиль может его расшифровать. Применяем бумагу с фломастером на этом рисунке и получаем радиосхему.

Идем во двор гаража. Используем карточку на пульт управления лифтом и спускаемся вниз. Находим Камиля и разговариваем с ним. Даем ему радиосхему. Оказывается, что это схема подслушивающего устройства и для его изготовления Камилю необходимы наушники, микрофон, резистор, процессор и микроплата типа МО-47. Замечаем на стене лазоревого цвета букву «А» и коричневого цвета букву «З». Заходим в диспетчерскую.

Замечаем салатовую букву «К» на панели управления и оранжевую букву «О» на мусорном баке. Открываем третий шкафчик и достаем из него красный резистор. После этого открываем другие шкафчики и обследуем их. Запоминаем, как скрипит каждая дверца. После этого возвращаемся к лифту и поднимаемся вверх (2 раза). Попадаем в лабораторию.

Пинаем ведро. Замечаем фиолетовую букву «В» на двери и идем направо. Разговариваем с головой Цаплина. Достаем процессор из тела кандидата и подбираем автоген, лежащий под каталкой с телом. Замечаем красную букву «У» на стене слева и идем к воротам АС. Применяем автоген на сейф, находящийся в правом углу, и получаем микроплату.

Идем к Камилю и отдаем ему плату, резистор, наушники и процессор (микрофон он даже не попросит). Получаем подслушивающее устройство. Изучаем красный провод, проложенный по стене рядом с дверью директора, и узнаем, что это телефонный кабель. Подсоединяем к нему подслушивающее устройство и слышим о замысле Гуру. Узнаем, что крокодилу следуем сварить ЗУБИЛО. Ключ к разгадке – разноцветные буквы.

З – коричневый

У – красный

Б – сиреневый

И – темно-зеленый

Л – синий

О – оранжевый

Идем в лабораторию. Открываем аппарат в левом углу (он похож на металлический цилиндр) и кликаем по банке. В ветвящемся диалоге выбираем нужные нам цвета в нужном порядке и нажимаем «Достаточно реагентов». В итоге получаем вещество ЗУБИЛО. В инвентаре набираем его в шприц и идем в диспетчерскую.

В диспетчерской слышим определенный скрип и открываем дверцу четвертого шкафчика. Видим странного зеленого человека и разговариваем с ним (в ветвящемся диалоге последовательно выбираем все три реплики). Получаем от мутанта гаечный ключ и идем в лабораторию.

Откручиваем гайку, которую раньше прикрывало ведро, и идем в коридор. Забираем у охранника ружье и возвращаемся в диспетчерскую. Открываем четвертый шкафчик и отдаем ружье мутанту. Потом нас ждет крысиная охота – очередная мини-игра.

Суть игры – подстрелить 30 грызунов. Управление при помощи мыши. Сложность – крысы атакуют с разных сторон.

Попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника в левом углу мясо. В инвентаре используем шприц на мясо. Изучаем сейф в правой части экрана. Затем три раза рассматриваем газету на столе. Степан должен сказать, что в кроссворде есть знакомые слова.

13 – Кензо

17 – крокодил

02 – таракан

08 – выборы

Из этих цифр составляем код, открываем сейф и достаем из него ключ. Вставляем ключ в отверстие слева от двери и дергаем за рычаг рядом с сейфом. Идем вперед и оказываемся посредине рва с крокодилом. Отдаем рептилии мясо и забираем акваланг. Для заправки акваланга кислородом используем на нем автоген в инвентаре. Нажимаем на рычаг странного прибора и поднимаем решетку. Но решетка опускается, если рычаг все время не держать. Кликаем аквалангом по воде.

Оказываемся в камере Лёши. Разговариваем с ним, последовательно выбирая все реплики в ветвящемся диалоге. После этого проплываем под решеткой и оказываемся на свободе.

Разговариваем с японцем и узнаем, что ему нужна рыба. Применяем удочку на реку и ловим налима. Продаем улов японцу за 10 рублей и поднимаемся наверх.

Оказываемся в городе. Смотрим на окно на втором этаже и понимаем, что без лестницы туда не попасть. Просим девушку Соню поднять нас на погрузчике до второго этажа, но получаем отказ. Идем прямо по проулку.

Пытаемся зайти в ресторан, но охранник намекает нам, что от Степана плохо пахнет. Разговариваем с уличным продавцом и покупаем у него за 10 рублей петарду и дезодорант. Применяем на Степане дезодорант и снова пытаемся пройти в ресторан. На этот раз охранник спрашивает у нас пароль. Идем направо.

Выходим к зданию ФСБ. Разговариваем с милиционером. После разговора пытаемся сорвать цветы с клумбы. Возвращаемся на предыдущую локацию и отдаем уличному продавцу петарду. Возвращаемся к зданию ФСБ. Срываем цветы с клумбы и идем к Соне. Дарим девушке букет. и поднимаемся на погрузчике до окна, где подслушиваем разговор и узнаем пароль.

Идем к ресторану и без труда проникаем внутрь. Общаемся с губернатором Емельяновым и подходим к стриптизерше. Просим ее станцевать. Губернатор отвлечется на танец, а мы меняем его чемодан на Сашин портфель. Еще раз просим стриптизершу станцевать и солим губернаторский суп. Пока Емельянов разбирается с поваром, Степан автоматически оказывается на кухне.

В духовку кладем баллончик из-под дезодоранта и уходим с кухни (выход справа). После взрыва возвращаемся на кухню и забираем у повара ключ. Открываем дверь и выходим на улицу. Идем к зданию ФСБ и отдаем милиционеру чемодан. Смотрим заключительный ролик.

Источник questtime.net


Категория: Прохождение игр | Просмотров: 3075 | Добавил: Алексей | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]